Программирование

Лабораторная № 2 «Трассировка программ» по Программированию (Попов Д. И.)

Кирилл Николоев ср, 29.03.2017 10:20

Трассировка (1.3) № п\п № шага n Pr for i:=1 to n Примечание 1 0 начало 2 1 2 i принадлежит промежутку [1;2] Ввод значения n 3 2 1 присваивание Pr значения 1 4 3,3.1 2 4 Начало цикла, pr присваиваем значение «pr*(1+(1/i*i))»

5 3.2 Конец цикла 6 4 Вывод значения pr на экран 7 5 конец Трассировка (1.4) № п\п № шага n i sum for i:=1 to n Примечание 1 0 начало 2 1 2 1 i принадлежит промежутку [1;2] Ввод значения n

3 2 0 присваиваем summa значение 0 4 3,3.1 1.848 Начало цикла, summa присваиваем занчение «sqrt(2+sum)» 5 3.2 Конец цикла 6 4 Вывод значения summa на экран 7 5 конец Трассировка (2.2)

№ п\п № шага n i a k s for i:= 2 to n примечание 1 0 начало 2 1 3 2 Ввод значений a,n 3 2 0.25 0.25 i принадлежит [2;3] k присваиваем значение выражения «1/(A*A)»; s присваиваем значение k

Лабораторная № 3 «Работа со степенью числа» по Программированию (Попов Д. И.)

Кирилл Николоев ср, 29.03.2017 10:19

program Project1; {$APPTYPE CONSOLE} uses SysUtils; var i,n:integer; //объявление типа данных b:real; a:array[121]of real; //объявление одномерного массива a

begin //начало writeln(‘stepen 2’); //обращение к пользователю n:=21; //присваивание n числа 21

for i:=1 to n do begin // начало цикла b:=exp((i-1)*ln(2)); //присваивание b значения выражения exp((i-1)*ln(2)) a[i]:=b; // присваивание массиву a значения b

writeln('2^',(i-1),'=',a[i]:0:0); //вывод на экране end; //конец цикла readln; end. //конец

Лабораторная № 4 «Работа с натуральными числами» по Программированию (Попов Д. И.)

Кирилл Николоев ср, 29.03.2017 10:17

Задание1. Ввести с клавиатуры натуральное число N. И с помощью цикла вычислить: 1) 2N 2) N! 3) 4) (N-корней) 1) program Project1; {$APPTYPE CONSOLE} uses SysUtils; Var a,k,i,n:integer; begin writeln ('BBeDuTe 3Ha4eHue N');

readln(n); k:=1; //k присваиваем значение 1 for i:=1 to n do begin //начало цикла K:=2*k; // k присваиваем значение 2*k end; //конец цикла writeln(k); readln; end. Тестирование: BBeDuTe 3Ha4eHue N 7

128 2) program Project2; {$APPTYPE CONSOLE} uses SysUtils; var k,n,a:integer; begin //начало Writeln('BBeDuTe 3Ha4eHue a'); readln(a); n:=1; //n присваиваем значение 1 for k:=2 to a do

begin //начало цикла n:=n*k; //n присваиваем значение n*k end; //конец цикла writeln(n); readln; end. //конец Тестирование BBeDuTe 3Ha4eHue a 3 6 3) program Project2; {$APPTYPE CONSOLE}

Лекция «Программирование на языке высокого уровня» по Программированию (Иванько А. Ф.)

Кирилл Николоев сб, 11.03.2017 21:34

Программирование на языке высокого уровня, ч.1 Типы данных в языке Паскаль Простые типы данных 1) Целочисленные данные (INTEGER): 1, 2, -3, -345 2) Данные вещественного типа (REAL) могут представляться:

- с плавающей точкой (128.384) - с фиксированной точкой (1.28384Е+02) 3) Символьные(Char): ‘А’ 4) Строковые данные (STRING): ‘www.hi’ 5) Булевские/логические(BOOLEAN): true, false 6) Указатели (см.далее)

Данные перечисляемого типа Эти данные делают программу более наглядной и облегчают ее отладку. Фактически данные перечисляемого типа определяют имена для констант 1, 2, 3, … Они определяются следующим образом:

: (К1, К2,…, Кn), где: К1, К2,… - константы или имена данных перечисляемого типа Данные перечисляемого типа определяются в разделе описания переменных, они фактически задают имена для целочисленных значений 0, 1, …, n-1

Лабораторная № 6 «Рекурсивные процедуры для вычисления факториала числа» по Программированию (Попов Д. И.)

Кирилл Николоев сб, 25.02.2017 22:00

Задание1. Вычислить факториал числа, используя рекурсивную процедуру. program Project1; {$APPTYPE CONSOLE} uses SysUtils; function f(a:Integer):Int64; begin if a=0 then f:=1 else f:=a*f(a-1); end;

var i:Integer; begin { TODO -oUser -cConsole Main : Insert code here } Write('vvedite chislo:'); ReadLn(i); WriteLn(i,'!=',f(i)); ReadLn; end. Задание2. Даны два вектора A и B. Найти сумму их минимальных и сумму их максимальных элементов, используя две процедуры: поиск минимального элемента и поиск максимального элемента вектора.

program Project1; {$APPTYPE CONSOLE} uses SysUtils; const n = 10; type Vector = Array[1n] of Real; procedure input(var A,B:Vector); var i:Integer; begin for i:=1 to n do begin Randomize; A[i]:=Random(999)/10;

B[i]:=Random(999)/10; end; WriteLn; end; procedure output(A,B:Vector); var i:Integer; begin WriteLn('Vector A: '); for i:=1 to n do Write(A[i]:3:2,' '); WriteLn; WriteLn('Vector B: ');

Лабораторная № 8 «Запись ввода с клавиатуры в файл» по Программированию (Попов Д. И.)

Кирилл Николоев вс, 24.04.2016 16:44

Задание1. Цель работы Необходимо чтобы информация, набираемая на клавиатуре, записывалась в файл с именем a.txt. Разработка программы program Project8_1; {$APPTYPE CONSOLE} uses SysUtils; var f:text;

a:array[1100]of string; i:integer; begin writeln('laboratornaya rabota 8-1'); writeln('zapic v fail'); writeln('Molotkova Elena'); writeln; Assign(f,'D:\a.txt'); Rewrite(f);

writeln('Vvedite tekst dlya zapisi'); writeln('Esli xotite zakon4it to naberite end'); writeln; i:=0; repeat inc(i); readln(a[i]); writeln(f,a[i]); until(a[i]='end'); CloseFile(f);

readln; end. Скриншот работы программы: Задание2. Цель работы В файле a.txt было записано три символа «aaa», заменить их на «aca». Использовать типизированный файл. Разработка программы program Project8_2;

{$APPTYPE CONSOLE} uses SysUtils; var f:file of char; c:char; begin writeln('laboratornaya rabota 8-2'); writeln('zamena v file'); writeln('Molotkova Elena'); writeln; c:='c';

Контрольная «Решение задач» по Программированию (Попов Д. И.)

Кирилл Николоев сб, 16.04.2016 14:56

1 program lab10; {$APPTYPE CONSOLE} uses SysUtils; var arr1:array of integer; i,n:integer; procedure rand; var i,r:integer; begin randomize; setlength(arr1,n); for i:=1 to n do begin r:=random(1000+1000+1)-1000;

arr1[i]:=r; end; end; procedure bubble(var arr1:array of integer); var i,j,t:integer; begin for i:=1 to n do begin for j:=n downto i+1 do if(arr1[j-1]>arr1[j]) then begin t:=arr1[j-1]; arr1[j-1]:=arr1[j];

arr1[j]:=t; end; end; end; begin n:=5000; rand; bubble(arr1); readln; end. 2 program lab1_2; var a,b,c:integer; begin readln(a,b,c); if (a=2) or (a=5) then writeln('4islo A= ',a,' na granice intervala [25]')

else if (a>2) and (a2) and (b2) and (cy) then writeln('4islo X= ',x:8:2,' > 4isla Y= ',y:8:2) else if (x>'); writeln; for I:=0 to cN-1 do write(aB[i],' | '); readln; readln;

Контрольная «Алгоритмические языки и программирование» по Программированию (Гималтдинов И. К.)

Кирилл Николоев вт, 12.04.2016 20:52

В данной контрольной работе бы работаем с языком C++ в среде Microsoft Visual Studio 2008.Название C++ было придумано Риком Масситти (Rick Mascitti) и впервые было использовано в декабре 1983 года. Ранее, на этапе разработки, новый язык назывался «C с классами». Имя языка, получившееся в итоге, происходит от оператора унарного постфиксного инкремента C ++ (увеличение значения переменной на единицу). Имя C+ не было использовано потому, что является синтаксической ошибкой в C и, кроме того, это имя было занято другим языком. Язык также не был назван D, поскольку «является расширением C и не пытается устранять проблемы путём удаления элементов C».

Лабораторная № 15 «Игра Жизнь» по Программированию (Попов Д. И.)

Кирилл Николоев чт, 31.03.2016 22:57

Государственное образовательное учреждение высшего профессионального образования Московский государственный университет печати имени Ивана Федорова Отчёт лабораторной работы № 15 «Игра «Жизнь»»

по дисциплине «Программирование на языке высокого уровня» Выполнила: студентка ФЦСиТ группы ДЦас-2-1 Битяева Е. А. Проверил: заведующий кафедрой Информатики и вычислительной техники профессор, д.т.н Попов Дмитрий Иванович

Москва 2010 Условие. Игра моделирует жизнь поколений гипотетической колонии живых клеток, которые выживают, размножаются или погибают. В соответствии со следующими правилами. 1. Клетка выживает, если она имеет двух или трех соседей из восьми возможных.

2. Клетка погибает от изоляции, если у нее нет соседей или только один сосед. 3. Клетка погибает от перенаселения, если у нее 4 и более соседей. 4. В любой пустой позиции, у которой ровно 3 соседа, в следующем поколении появляется новая клетка.