Всё для Учёбы — студенческий файлообменник
1 монета
pdf

Студенческий документ № 000037 из ДГТУ (бывш. РИСХМ)

В игре Deadzone (DZ) игроки, управляя небольшими отрядами, должны либо полностью уничтожить отряд оппонента, либо раньше него набрать определенное количество очков победы. Очки победы игрок получает за выполнение условий миссии и за убийство моделей оппонента. В конце каждого раунда производится подсчет очков победы и тот, кто первым набрал нужное количество - побеждает. Если оба игрока набрали нужное количество очков победы, побеждает тот, у кого их больше. В случае равенства игра продолжается, до тех пор, пока в конце очередного раунда один из игроков не наберет большее количество очков победы, чем его оппонент.

Игра проходит на игровом поле с большим количеством ландшафта. Поле разделено на клетки, для удобства измерения расстояния, но, поскольку в игре присутствует третье измерение - высота, то базовой единицей измерения расстояния является не клетка, а куб. Его достаточно легко определить по разметке игрового поля и элементам ландшафта.

В игре применяются два типа игральных костей: Командные кубы - Д6 со своей символикой и Д8 для всех остальных бросков. Таким образом, далее в правилах будут применяться следующие термины: куб - единица измерения игрового поля, Командный куб - Д6 и кость - Д8.

Параметры модели

Каждый тип моделей имеет свой список параметров, которые показывают, насколько хороша эта модель в бою и т.д. Список содержит следующие параметры:

ТИП: Модели делятся на следующие типы:

- Лидер (Leader).Командир отряда.

- Рядовой (Troops).Обычный боец.

- Специалист (Specialist).Модель с особым оружием, навыком или снаряжением.

- Персонаж (Character).Уникальный персонаж (наёмник). - Техника (Vehicle).Механизированная поддержка.

ИМЯ: Имя или название модели

СТОИМОСТЬ (pts): Цена добавления в отряд данной модели.

ПО (VPs): Победные очки, которые получает противник, убивший эту модель.

СКОРОСТЬ: Две цифры, которые отображают Движение и Рывок модели.

БРОНЯ: Степень защиты модели от повреждений.

РАЗМЕР: Показатель массивности модели. Определяет, сколько повреждений может выдержать модель прежде, чем умрет. Размер так же используется для выяснения, сколько моделей может поместиться в одном кубе поля и через какие отверстия в стенах модель может пролезть.

СТРЕЛЬБА (S): Навык модели в стрельбе. Целевое число для соотв.броска.

РУКОПАШНАЯ (F): Навык модели в рукопашном бою. Целевое число для соотв.броска.

ВЫЖИВАНИЕ (Sv): Навык модели, позволяющий ей переживать вредные воздействия.. Целевое число для соотв.броска.

ВООРУЖЕНИЕ И ЭКИПИРОВКА: Список оружия и предметов, которые имеет эта модель.

ДАЛЬНОСТЬ (R): Дальность действия оружия, измеряется в кубах. Оружие с пометкой RF - только для рукопашного боя.

БРОНЕБОЙНОСТЬ (АР): Способность оружия уменьшать значение брони цели.

ВАРИАНТЫ ВООРУЖЕНИЯ: Типы оружия, которые можно докупать этой модели.

ВАРИАНТЫ НАВЫКОВ В КАМПАНИИ: Определяет, из какой таблицы модель может выбрать себе навык, когда получает следующий ранг в кампании.

Кроме того, тут могут быть указаны спец.свойства оружия или уникальные свойства модели.

Тестовые броски кубиков

Для определения успеха некоторых игровых действий используют броски кубиков. Кубики в DZ - кости Д8 (восьмигранники). Такие броски называются тестами и всегда описываются следующим образом:

* количество костей, которые надо бросить для данного теста

* целевое число (чаще всего это соответствующий параметр модели). Кость, на которой выпало целевое число называется успешной.

* количество костей на которых выпало целевое число (пишется в скобках). Это количество нужно набрать для того, чтобы пройти тест.

Если в последнем пункте указывается не число, а (Х), то это значит, что игроки одновременно делают броски костей и сравнивают между собой количество успешных костей. Тот, кто выбросил больше успешных костей - выигрывает тест. Когда игрок может выбрать из двух или более параметров модели для целевого числа, он должен сделать выбор до броска (например, если модель атакуют в рукопашную, она может выбрать параметр Выживание, а может параметр Рукопашная, но сделать это нужно до броска.).

Пример 1.

Тест "3 кости 4+ тест (1)" означает, что надо бросить 3 кости. Каждая кость, на которой выпало 4 или больше считается успешной. Для того, чтобы тест считался пройденным нужно, чтобы успешная кость была как минимум 1.

Пример 2 Две модели сражаются в рукопашном бою. Тест "3 кости Рукопашный тест (Х)" означает, что оба игрока кидают каждый по 3 кости. Успешная кость - на которой выпало равно или больше, чем параметр Рукопашная персонажа. Выигрывает тот, у кого выпало больше успешных костей, чем у оппонента.

Проведения теста

Возьмите указанное количество костей и примените нужные модификаторы. Модификаторы всегда изменяют количество костей в броске и никогда целевое число или нужное количество успешных костей. Если модификаторы понижают количество костей до нуля или меньше, то модель не может провести этот тест.

Для игровых целей можно считать, что в её броске было ноль успешных костей.

Сделайте бросок всех костей одновременно.

Учитывается выпавшее значение на каждой кости. Если это значение равно или больше целевого числа, то эта кость считается удачной. Если на кости выпало 8, то это означает, что эта кость засчитывается как успешная и вы можете добросить 1 дополнительную кость к этому тесту. Если и на дополнительной кости выпадет 8, то можно добавить еще одну кость, и так до тех пор, пока выпавший результат будет отличен от 8.

Подсчитайте количество успешных костей и определите финальный результат броска, как указано в описании действия.

Если в параметре модели стоит "-", то она не может совершать это действие. Если ей приходится совершать это действие, то считается, что она выбросила ноль успешных костей, не взирая на модификаторы. Ход игры

Перед началом игры нужно определить первого игрока. Для этого используется параметр Разведка(Recon), который можно найти в ростере вашей армии, в свойствах выбранного Лидера. Каждый игрок делает тест Разведки:

5 костей тест Разведки(Х)

Победивший игрок (равенство в тесте перебрасывается) выбирает Зону Высадки, первым выставляет на поле свою Ударную Группу и первым ходит в первом ходу.

DZ состоит из серии раундов. Каждый раунд начинается с Командного броска. Затем игроки по-очереди делают свои ходы. В свой ход игрок активирует одну модель, которая может совершить два коротких (short) действия или одно длинное (long). После того, как все модели на столе были активированы, наступает конец раунда, в котором подсчитывается количество очков победы, и, возможно, определяется победитель. Если победителя нет, то начинается следующий раунд, игроки снова делают Командный бросок. Командный бросок

В начале каждого раунда каждый игрок делает Командный бросок. Для него используются специальные Командные кубы - Д6 с символами.

Игрок бросает 3 Командных куба + доп.Командные кубы, которые даются за свойство Лидера - Тактика(Tactican).

Он может перебросить любое количество Командных кубов один раз, если на данный момент у него в игре 50% моделей отряда или более. Действующим значением становится результат переброса.

Игрок кладет Командные кубы рядом с собой, выпавшими значениями вверх.

Во время раунда он может тратить эти кубы, усиливая действия своих моделей. Игрок в течение раунда может потратить сколько угодно своих Командных кубов. После применения Командный куб сбрасывается. В конце раунда оставшиеся кубы сбрасываются.

Командные кубы

+1 Модель.

ЧТО: Активируйте вторую модель, которая еще не была активирована в этом раунде.

КОГДА: После того, как закончили активацию модели. В ход можно потратить только один такой куб. Вы можете активировать подряд максимум две модели, если только явно не указано обратное в свойствах модели или правилах Армии.

+1 Кость.

ЧТО: Добавляет 1 кость к тесту Стрельбы, Рукопашной или Выживания.

КОГДА: Во время прохождения соответствующего теста, даже в ход оппонента. Вы можете потратить сколько угодно таких кубов в одном тесте, но заявлять об этом нужно до броска костей.

Движение.

ЧТО: Даёт возможность активной модели сделать дополнительное Движение. Это Движение подчиняется общим правилам, но перемещение возможно только на один куб.

КОГДА: Перед тем как модель совершила какое-либо действие, после короткого или длинного действия модели. Можно применять к модели, которая уже сделала Движение или Рывок. В активацию модели можно потратить только один такой куб.

Стрельба.

ЧТО: Активная модель может сделать дополнительную Стрельбу.

КОГДА: Перед совершением действия, после короткого или длинного действия модели (см.далее). Можно применять к модели, которая уже сделала Стрельбу. В активацию модели можно потратить только один такой куб.

Рукопашная.

ЧТО: Активная модель может сделать дополнительную Рукопашную.

КОГДА: Перед совершением действия, после короткого или длинного действия модели (см.далее). Можно применять к модели, которая уже сделала Рукопашную. В активацию модели можно потратить только один такой куб.

Спец.свойство армии.

ЧТО: Активирует спец.свойство армии. Эффект зависит от выбранной фракции и описан в ростере армии. Это действие не

попадает под ограничение количества действий в ход, если специально не указано обратное.

КОГДА: Правила для этого свойства зависят от выбранного Лидера отряда и указаны в его параметрах. В активацию модели можно потратить только один такой куб. Даже если Лидер выбывает из игры, спец.свойство армии остается доступным.

ВНИМАНИЕ! В свою активацию модель может потратить только один из кубиков Стрельба, Рукопашная или Движение.

Ход игрока

Игрок, получивший возможность сделать свой ход называется игроком с инициативой. В свой ход обычно он активирует одну модель выполняя следующие шаги:

* Игрок выбирает модель, которая еще не активировалась в этот раунд.

* Модель делает одно длинное действие или два коротких.

* Модель помечается фишкой "АКТИВИРОВАНА" Особые действия:

Пропустить ход. Модель ничего не делает и помечается фишкой

"АКТИВИРОВАНА".

Передать инициативу. Если у противника в данный момент больше миниатюр, чем у вас, вы можете передать инициативу ему без активации своих моделей.

Командный куб. Некоторые значения Командных кубов могут давать дополнительные действия, которые выходят за рамки ограничения "2 коротких или 1 длинное действие" Конец раунда.

После того, как были активированы все модели на столе, наступает конец раунда. Он состоит из следующих шагов:

1. Игрок получает соотв. количество очков победы: если в миссиитребовалось контролировать целевой куб, необходимо, чтобы в этом кубе находились только модели одного игрока. Количество его моделей в кубе с целью роли не играет, для получения победных очков нужна хотя бы одна его модель и ноль моделей противника. Куб-цель приносит победные очки каждый раунд, пока выполняются условия миссии.

2. Производится подсчет заработанных игроками очков. Возможно, чтоодин из них набрал нужное количество и стал победителем.

3. Если сражение не закончено, снимите с моделей фишки

"АКТИВИРОВАНА" и начните новый раунд. Игрок, который первым закончил активировать свои модели получает инициативу в следующем раунде.

Действия в игре

Когда модель активируется, она может выполнить одно длинное действие или два коротких.

* Движение (короткое) ??Рывок (длинное)

* Подъем (короткое)

* Стрельба (короткое)

* Рукопашная (длинное)

* Специальное действие (короткое)

В одну активацию модель не может повторять действия (например, два раза пострелять). Однако, при помощи соотв. Командного Куба модели можно дать дополнительное повторное действие. Если модель начала активацию в состоянии Лежит, то первым её действием должно быть Подъем. Если не лежащая модель активируется в одном кубе с вражескими не лежащими моделями, то ей доступны только действия Рукопашная и Движение. Движение (короткое действие)

В параметре Скорость у каждой модели указано две цифры разделенные дефисом.

Первая цифра - максимальное количество кубов, на которые может передвинуться модель, которая совершает действие Движение. Модель передвигается на соседний куб (движение по диагонали разрешено) или меняет позицию внутри начального куба.

Модель может накрыть подставкой разделительную линию, точное местонахождение определяется по центру подставки модели. Граница игрового поля считается непреодолимой стеной. Только в некоторых миссиях модель может уйти за границу игрового поля по общим правилам передвижения. Вернуться назад в игру она уже не может.

Вместимость куба

У каждой модели есть параметр Размер. Суммарно, на один куб помещается 4 Размера одной фракции (например 4 модели Размер 1, или 2 модели Размер 1 и одна модель Размер 2). Соответственно, в одном кубе могут находится 8 Размеров с разных фракций - 4 с одной и 4 с другой.

Когда вы передвигаете модель в куб, вы не можете сдвигать модели, которые уже там стоят, за исключением случаев, когда не хватает места чтобы поставить только что прибывшую модель. В таких случаях, вы сначала должны сдвинуть свои модели на минимально необходимое расстояние, а затем сдвинуть модели оппонента (если они есть в кубе). Конечное место, которое занимает модель при любом передвижении определяет её владелец. Модель не может быть сдвинута в соседний куб.

Движение в куб, занятый противником

Модель которая по-любой причине двигается в куб, где находятся одна или более моделей противника, должна выбрать одну из них и вступить с ней в Рукопашную немедленно (см. раздел Рукопашная). Это действие не считается дополнительным. После боя действие Движение заканчивается.

Движение из куба, занятого противником

Модель может попытаться выйти из куба, занятого противником по общим правилам движения. Перед этим одна из не лежащих вражеских моделей (по выбору оппонента) может атаковать уходящую модель в Рукопашную. Уходящая модель должна защищаться только Выживанием. Если модель не убита и не Лежит после боя, то она может двигаться дальше.

Рывок (длинное действие)

Вторая цифра параметра Скорость - максимальное количество кубов, на которые может передвинуться модель, которая совершает действие Рывок. Модель не может заявить Рывок если начинает активацию в одном кубе с противником. Во всем остальном правила Рывка и Движения одинаковые.

Перемещение по ландшафту

По горизонтали

Чтобы модель могла перейти на соседний куб, кратчайшее расстояние до него не должно быть полностью перекрыто ландшафтом. Иначе говоря, в стене должна быть дыра, достаточная чтобы модель могла сквозь неё пролезть. Разумеется, тут так же важен Размер модели. Пред игрой рекомендуется обговорить с оппонентом спорные участки ландшафта руководствуясь следующей таблицей:

Размер отверстия в грани кубаДопустимый размер модели

? Глухая стена? Никто

? Малое окно, 25% от площади? 1 грани куба

? Большое окно, 50% от площади? 1-2 грани куба

? Большая дверь 75% от площади? 1-3 грани куба

Когда модель переходит в соседний куб по диагонали представьте, что она вместо этого выбрала путь через грани соседних кубов. Если есть хотя бы один такой свободный путь - движение по диагонали возможно.

По вертикали

Модель может использовать действие Движение, чтобы переместиться на куб, находящийся непосредственно сверху или снизу. Движение можно делать по диагонали. Для подъема на следующий уровень необходимо наличие части ландшафта, по которой можно подняться наверх, она должна располагаться на пути следования и достигать верхнего куба. Так же, как и при движении по горизонтали, при движении по вертикали и по диагонали должен существовать незакрытый путь через грани смежных кубов.

Предполагается, что те, кто посмел сунуться в Мёртвую Зону достаточно подготовлены, чтобы залезть на этаж вверх по стене, поэтому авторы предлагают с пониманием относится к попыткам куда-то залезть и в крайнем случае решать спор броском кубиков.

Стрельба

Чтобы сделать это действие модель должна иметь дальнобойное оружие - в его свойствах указано RX, где Х это максимальная дальность стрельбы в кубах. Оружие RF - применяется только в Рукопашную.

Модель не может выполнить Стрельбу, пока находится в одном кубе с противником. Целью этого действия всегда является одна модель. Выбирать целью дружественную модель нельзя. Нельзя стрелять в модель, которая находится в одном кубе с активной моделью. Все вышеперечисленное верно, если в свойствах модели\оружия не указано обратное.

Цель должна находиться в пределах дальнобойности оружия и до неё должна быть ЛВ - линия видимости.

Измерение дистанции

Во всех случаях, когда нужно измерить расстояние между двумя моделями используйте следующий способ: подсчитайте кубы до цели по горизонтали. Затем, подсчитайте по вертикали. Большее из этих чисел будет расстоянием до цели.

Куб, в котором находится стреляющая модель не учитывается. Куб в котором находится цель учитывается. Если цель находиться вне дальнобойности оружия - действие Стрельба не заявляется вообще.

ЛВ - линия видимости (LOS)

Чтобы понять, есть ли линия видимости до цели, постарайтесь взглянуть на цель с точки зрения модели-стрелка, его глазами (камерами, сенсорами и пр.) Если стрелок "видит" хотя бы часть цели, включая такие мелочи, как край подставки, антенну или кончик хвоста - ЛВ есть и действие Стрельба допустимо. Если цель не видно вообще - Стрельба не может быть заявлена.

Для Стрельбы используются следующие модификаторы:

* Чистый выстрел: стрелок видит модель полностью, включая базу +2 кости к броску.

* Дружеский огонь: если в одном кубе с целью присутствует дружественная модель (из той же Ударной Команды, что и стрелок) -2 кости к броску.

* Возвышение: если стрелок находится выше цели +1 кость к броску.

* Беспокоящий огонь: вариант стрельбы из скорострельного оружия (см. ниже) +1 кость к броску.

Стрельба

Модель, выполняющая действие Стрельба проходит тест:

3 кости тест Стрельбы (Х)

Цель Стрельбы должна пройти тест на Выживание:

3 кости тест Выживания (Х)

Сравните количество успешных костей у стрелка и цели.

У цели столько же или более успешных костей, чем у стрелка: атака промахнулась, ничего не произошло. У стрелка больше успешных костей:

разница успешных костей является Потенциальным Повреждением, которое получит цель (см.ниже).

Беспокоящий огонь

Модель, у которой есть оружие со свойством скорострельное (см.ниже) могут выбрать режим Беспокоящий огонь - который заставит противника вжаться в укрытие и лишит возможности вести прицельный ответный огонь.

Стрелок должен заявить, что будет выполнять Беспокоящий огонь до бросков костей.

Модель, выполняющая действие Стрельба проходит тест:

3 кости тест Стрельбы (Х)

Цель Стрельбы должна пройти тест на Выживание:

3 кости тест Выживания (Х)

Сравните количество успешных костей у стрелка и цели.

У цели столько же или более успешных костей, чем у стрелка: атака неудачна, ничего не произошло.

У стрелка больше успешных костей: цель получает состояние Лежит (см.ниже).

Рукопашная (длинное действие).

Если модель начала активацию в одном кубе с противником, она может выбрать действие Рукопашная. Если модель оказалась, намеренно или нет, в одном кубе с противником, она совершает Рукопашную автоматически, это дополнительное действием. Если моделей противника больше одной, нужно выбрать с кем из них сражаться.

В Рукопашной используется только оружие с дальностью RF. Если таких несколько - нужно выбрать одно до броска костей.

В Рукопашной используются следующие модификаторы (они применяются и для теста Рукопашной и для теста Выживания):

* Модель пришла в этот куб в эту активацию +1 кость.

* В кубе находится одна или более дружественных моделей +1 кость

* Если оппонент ранен (см.далее) +1 кость

* Если атакующий имеет больший размер +1 кость

* Если оппонент в состоянии Лежит +1 кость

Модель, которая начала Рукопашную проходит тест:

3 кости Рукопашный тест (Х)

Цель атаки может ответить Рукопашной:

3 кости Рукопашный тест (Х) или просто попытаться Выжить:

3 кости тест Выживания (Х)

Если в параметре Рукопашная модели стоит "-", то она не может совершать это действие. Если ей приходится совершать это действие (например, в результате вынужденного перемещения), то считается, что она выбросила ноль успешных костей.

Сравните количество успешных костей у цели и у атакующего.

Равно или тест на Выживание имеет более успешных костей: атака промахнулась, ничего не произошло.

В Рукопашном тесте больше успешных костей:

разница успешных костей является Потенциальным Повреждением, которое получит цель (см.ниже).

Специальное действие (короткое)

Универсальное действие, которое используется в некоторых свойствах и миссиях, например вызвать шаттл или установить таймер. Детально описано в тексте свойств и миссий.

Подъем (короткое)

Лежащая модель при активации обязана первым действием выбрать Подъем (если она вообще способна действовать). Хозяин этой модели может поставить её в любом месте куба.

Если модель поднимается в кубе, в котором находится противник, то одна модель (по выбору оппонента) тут же её атакует в Рукопашную. Поднявшаяся модель может использовать только Выживание.

Повреждения

Модель в игре может быть в одном из трех состояний:

* Неповрежденная: начальное состояние при старте игры.

* Раненная: получает пенальти в некоторых тестах, но продолжает сражаться ??Убитая: убирается из игры.

Каждая удачная атака, падение с высоты или столкновение со стеной генерирует некоторое количество Потенциального Повреждения. Оно применяется к модели по следующей схеме:

1. Если у атаки есть свойство АР (armour piersing) - то он уменьшает Броню модели, вплоть но нуля.

2. Если Броня еще осталась, она вычитается из Потенциального Поврежденияи так получается значение Актуального Повреждения.

3. Актуальное Повреждение прибавляется к уже имеющемуся (если оно есть) и

результат сравнивается с Размером модели по таблице ниже.

Повреждения модели (включая нанесенные ранее)Состояние модели

? 0 повреждений? Неповрежденная

? 1 или более повреждений, но не больше Размера ? Раненна

? Количество повреждений больше Размера? Убита

Пример: неповрежденная модель Размера 1 получает Потенциальное Повреждение 2. Модель имеет Броню 1, которая поглощает 1 повреждение и в результате модель получает Актуальное Повреждение 1, становясь Раненной. Если бы у атаки было свойство АР 1, которое бы уменьшило Броню до нуля - модель была бы убита.

Дополнительные правила

Лежащая модель

В горячке боя бойца может сбить с ног или он сам вынужден броситься на пол, чтобы укрыться от огня противника. Чтобы отразить это состояние в игре - просто положите модель на бок. В начале активации лежащая модель всегда должны сделать короткое действие Подъем. Если лежащую модель атакует противник Рукопашной атакой, то модель автоматически встает и это не считается действием. Противник получает +1 к этой Рукопашной атаке.

Разброс Сильный взрыв или нечто похожее разбрасывает предметы и бойцов в разные стороны. Такое случайное перемещение моделей\предметов называется Разброс и определяется одним броском кости Д8. Договоритесь, какой куб считать первым, бросьте кость и сверьтесь с диаграммой: в какой куб переместятся модели\предметы.

Первоначально Разлет происходит на том же уровне, но если модель\предмет отлетает в куб, в котором отсутствует пол, то она падает вниз. Если пол отсутствует частично - люки, провалы, лестницы и т.д. бросьте кость Д8: на 1-4 модель\предмет проваливается вниз. Таким образом, модель\предмет может отлететь в сторону или упасть вниз, но никогда не подлететь наверх.

Если на пути Разлета есть целая стена, то модель \предмет сталкивается с ней и остается в том же кубе, с которого начался Разлет.

Если модель попадает в куб, в котором она не может находиться по причине Размера, то она остается в начальном кубе (если отлетела по горизонтали) или вновь определяется Разлет, но уже от нового куба (если она упала сверху). У предметов Размера нет, поэтому они всегда помещаются в новом кубе. Упавшая или столкнувшаяся со стеной модель может получить повреждение (см. ниже). Столкновение со стеной

Если модель врезается в стену, то ей нужно пройти тест:

3 кости тест Выживания (Х) и остаться в начальном кубе.

За стену нужно пройти тест:

3 кости 5+ тест (Х)

Равенство или у модели больше успешных костей: модель избежала повреждений

Тест стены имеет больше успешных костей:

модель Лежит, разница успешных костей определяет Потенциальное Повреждение модели.

Падение Если модель падает или спрыгивает с высоты больше одного куба, то она должна пройти тест: 3 кости тест Выживания (Х) Гравитация проходит тест: 3 кости 5+ тест (Х)

с +1 кость за каждый куб высоты

Равенство или у модели больше успешных костей: модель Лежит.

Тест гравитации имеет больше успешных костей: модель Лежит, разница успешных костей определяет Потенциальное Повреждение модели.

Правило "прямо от..."

Некоторые эффекты отодвигают цель "прямо от.." нападающего или точки взрыва.

Если нападающий и цель находятся в одном кубе, то нападающий выбирает прилегающий куб, куда передвинется цель.

Иначе, проведите Линию Видимости между атакующим и целью. Продолжите линию за цель и первый же куб после куба с целю будет местом, куда передвинется цель. Если есть выбор - конечный куб определяет атакующий. Автор перевода - Дракон Верстка - Maximator

Показать полностью…
Рекомендуемые документы в приложении