Всё для Учёбы — студенческий файлообменник
1 монета
doc

Студенческий документ № 020535 из ГЭИ

1. Вопросы по курсу ТЕХНОЛОГИЯ ПРОГРАММИРОВАНИЯ к Гос.экзамену_Инж-2010

№ Формулировка вопроса 1. Поясните реализацию процедурного подхода к разработке программ при записи алгоритмов с помощью блок-схем. 2. Поясните реализацию процедурного подхода при разработке программ при записи алгоритмов на псевдокоде. 3. Поясните требования и рекомендации модульного программирования . 4. Поясните требования и рекомендации структурного программирования . 5. Поясните запись алгоритмов с помощью диаграмм Несси-Шнейдермана. 6. Для языка программирования C++ поясните структуру программы, базовые типы данных и описание переменных и констант. 7. Для языка программирования C++ поясните описание и использование сложных элементов данных - одномерных и многомерных массивов. 8. Для языка программирования C++ поясните описание и использование сложных элементов данных - структур и объединений. 9. Для языка программирования C++ поясните правила записи и вычисления выражений. 10. Для языка программирования C++ поясните правила записи и выполнения для условного оператора. 11. Для языка программирования C++ поясните правила записи и выполнения всех операторов цикла. 12. Для языка программирования C++ поясните правила записи и выполнения оператора выбора , а также перечислите операторы управления циклом. 13. Для языка программирования C++ поясните правила описания и использования функций. 14. Как в языке C++ в функцию передаются параметры и возвращаются результаты. 15. Приведите пример с пояснениями для описания класса, создания и использования экземпляров объектов в языке C++. 16. Приведите пример с пояснениями для описания объектного типа, создания и использования экземпляров объектов в языке Паскаль. 17. Приведите пример с пояснениями для описания и динамическое создание объекта на языке С++. 18. Приведите пример с пояснениями для описания и динамическое создание объекта на языке Паскаль. 19. Поясните свойство наследования и приведите пример определения класса и его наследника в языке С++ (включая описание конструкторов). 20. Поясните свойство наследования и приведите пример определения объектного типа и его наследника на языке Паскаль (включая описание конструкторов Init). 21. Поясните свойства ООП: инкапсуляция, наследование, полиморфизм. 22. Поясните роль, классификацию и формат сообщений ОС Windows. 23. Охарактеризуйте общую структуру Windows-приложения. 24. Поясните назначение и формат оконной функции Windows-приложения. 25. Поясните использование файлов ресурсов в Windows-приложениях. 26. Дайте общую характеристику классов Delphi/С++Builder, пояснив назначение и описание полей, свойств и методов. 27. Кратко поясните принципы визуального программирования в среде Delphi/C++Builder. 28. Охарактеризуйте общие свойства визуальных компонентов Delphi/ С++Builder. 29. Поясните назначение свойств визуальных компонентов Delphi/С++Builder Tag, Visible, Enabled, Align и AutoSize. 30. Поясните смысл и способ использования событий в Delphi/C++Builder. 31. Поясните принцип организации в Delphi/С++Builder процесса во времени. 32. Дайте общую характеристику компонентов Delphi/C++Builder . 33. Дайте характеристику компонентов Delphi/C++Builder Label, Edit и Button. 34. Дайте характеристику компонента Delphi/C++Builder Мемо. 35. Дайте характеристику компонента Delphi/C++Builder ListBox. 36. Дайте характеристику компонента Delphi/C++Builder ComboBox. 37. Дайте характеристику компонентов Delphi/C++Builder RadioButton и CheckBox. 38. Дайте характеристику компонента Delphi/C++Builder RadioGroup. 39. Дайте характеристику компонента Delphi/C++Builder Scrollbar. 40. Дайте характеристику компонента Delphi/C++Builder TrackBar. 41. Дайте характеристику компонентов Delphi/C++Builder ProgressBar и UpDown. 42. Дайте характеристику компонента Delphi/C++Builder Image. 43. Дайте характеристику компонента Delphi/C++Builder BitBtn. 44. Дайте характеристику компонента Delphi/C++Builder SpeedButton. 45. Дайте характеристику компонента Delphi/C++Builder StatusBar. 46. Дайте характеристику компонента Delphi/C++Builder ToolBar. 47. Дайте характеристику компонента Delphi/C++Builder ImageList. 48. Дайте характеристику компонента Delphi/C++Builder PageControl. 49. Дайте характеристику компонента Delphi/C++Builder PaintBox. 50. Поясните на примере программное создание Delphi/C++Builder кнопки Btn1 в центре формы, нажатие на неё должно сделать кнопку невидимой.

Задачи по курсу ТЕХНОЛОГИЯ ПРОГРАММИРОВАНИЯ

к Гос.экзамену_Инж-2010

1. В игре предстоит пройти 10 уровней. На каждом уровне свое расположение препятствий и собираемых предметов, вход и выход располагаются произвольно. Игрок должен пройти от входа до выхода, собрав все полезные предметы. Некоторые из них могут оказаться отравленными, тогда игрок начинает движение в лабиринте заново (при тех же условиях), но отравленный предмет помечается.

Разработать алгоритм методом последовательной детализации, представление основных данных и представить реализацию на языке PASCAL или С (без детализации мелких функций). 2. В игре падает 100 разноцветных (9 цветов) кубиков. Они появляется вверху в центре стакана (размер 9 х 12) и падают вниз, подчиняясь указаниям "сдвиг влево" (клавиша "") или "сдвиг вправо" (клавиша "®"). Внизу расположено 9 площадок разного цвета, на которые и падают шарики. Если их цвета совпадают, игрок получает положительные очки (+3), иначе - отрицательные (-1). Площадки для каждого нового кубика располагаются по-новому.

Разработать алгоритм методом последовательной детализации, представление основных данных и представить реализацию на языке PASCAL или С (без детализации мелких функций). 3. Игровое поле представляет прямоугольник 20 x 20 клеток, в центре которого расположена "черепаха". Ее первоначальный запас энергии 50 единиц, расход 1 единица при перемещении на одну клетку. Игра развивается в дискретном времени, длительность игры - 1000 шагов. На поле появляется "пища" с энергетической ценностью 25 - 50 единиц, черепаха должна добраться до неё и подзарядиться, иначе она погибнет. Непрерывно должны отображаться прошедшее время и энергия черепахи.

Разработать алгоритм методом последовательной детализации, представление основных данных и представить реализацию на языке PASCAL или С (без детализации мелких функций). 4. На поле размером (N x N) располагаются случайным образом по N синих и красных микробов - врагов. Процесс их жизни проходит в дискретном времени, на каждом шаге которого один из микробов перемещается в одну из соседних клеток (выбор микроба и клетки случайный). Если в соседней клетке находится другой микроб, то, если это друг, - они сливаются и масса такого микроба равна общей массе. Если же это враг - то масса нападающего микроба удваивается и сравнивается с массой противника - как результат, в клетке остается микроб, который оказался тяжелей, но его масса уменьшается до разности масс противников. Процесс продолжается, пока останутся микробы лишь одного цвета или будет нажата клавиша Esc.

Разработать алгоритм методом последовательной детализации, представление основных данных и представить реализацию на языке PASCAL или С (без детализации мелких функций). 5. В верхней части экрана находятся М ракетных установок, а внизу - танк игрока, который находится в одной из М позиций и может перемещаться влево-вправо (клавиши "", "®"). Залп ракетами выполняется одновременно и их полет изображается в дискретном времени, но летят они с разными скоростями (от 1 до 10 единиц). Достигнув нижнего края, ракеты взрываются - танк гибнет, если ракета попадает в него или взорвётся рядом. Непрерывно должно отображаться прошедшее время (в условных единицах) и количество оставшихся ракет.

Разработать алгоритм методом последовательной детализации, представление основных данных и представить реализацию на языке PASCAL или С (без детализации мелких функций). 6. Внизу экрана расположена пушка, которая может перемещаться влево/вправо клавишами Left/Right. В верхней части экрана пролетают самолеты на 10 уровнях, слева или справа, но летит только один самолет, на каждом уровне - со своей скоростью. Пушка может выпустить по самолету только один снаряд, который летит вертикально с фиксированной скоростью. Цель игры - сбить максимальное количество самолетов из 10, 25 или 100, в зависимости от уровня сложности игры.

Разработать алгоритм методом последовательной детализации, представление основных данных и представить реализацию на языке PASCAL или С (без детализации мелких функций). 7. В центре поля (10х12) появляется Воробей, который движется по направлению, задаваемому клавишами Left, Right, Up и Down (направление можно менять даже на противоположное). При выходе за край экрана он появляется с противоположной стороны. Цель игры - собирать появляющихся в произвольных точках поля зерна (их на поле постоянно находится 10) в течении заданного (в тактах) времени.

Разработать алгоритм методом последовательной детализации, представление основных данных и представить реализацию на языке PASCAL или С (без детализации мелких функций). 8. В поле ( 10 х 20 ) размещен несложный лабиринт (на основе концентрических прямоугольников с проходами), в котором рассыпаны зерна. Игрок появляется в центре. Его цель - собрать их зерна и не попасть в лапы двух монстров, появляющихся позднее в центре и разбегающихся в разные стороны. Монстры бегут по прямой и поворачивают случайным образом, если упираются в препятствие. В отдельных местах лабиринта размещаются ягоды, съев которые, человек становится неуязвим для монстров на определенный интервал времени. Игроку на уровне дается 3 жизни, управляется он клавишами Left, Right, Up и Down.

Разработать алгоритм методом последовательной детализации, представление основных данных и представить реализацию на языке PASCAL или С (без детализации мелких функций). 9. Игровое поле представляет прямоугольник 10 x 15 клеток, на котором появляются на определенный интервал мишени. Игра развивается в дискретном времени, каждая мишень занимает одну клетку и появляется на интервал 3 - 7 тактов. Пушка всегда расположена внизу экрана (с широкой стороны), может перемещаться влево-вправо (клавиши "", "®") и стрелять (клавиша "Space") по мишеням. Считать, что снаряд долетает до мишени мгновенно. Сбитая мишень дает 5 очков, за пропущенную снимается 2. В игре выставляется 100 мишеней, при нажатии клавиши Esc игра должна прекращаться.

Разработать алгоритм методом последовательной детализации, представление основных данных и представить реализацию на языке PASCAL или С (без детализации мелких функций). 10. Игрок располагается в ленточном лабиринте, набегающем на него с постоянной скоростью. Длина лабиринта - 1000 шагов, ширина 3-10 клеток, , и он извивается в полосе -10 ? +10 относительно вертикальной линии в центре экрана. Если ширина лабиринта на некотором участке больше 5, то там может располагаться камень. Игрок всегда расположен внизу и может смещаться влево-вправо (клавиши "", "®"), его цель - продержаться до конца лабиринта, не столкнувшись со стенками или камнями в лабиринте.

Разработать алгоритм методом последовательной детализации, представление основных данных и представить реализацию на языке PASCAL или С (без детализации мелких функций). 11. Игровое поле представляет прямоугольник 10 x 15 клеток, на котором появляются на определенный интервал мишени. Игра развивается в дискретном времени, каждая мишень занимает одну клетку и появляется на интервал 3 - 7 тактов. Пушка всегда расположена внизу экрана (с широкой стороны), может перемещаться влево-вправо (клавиши "", "®") и стрелять (клавиша "Space") по мишеням. Сбитая мишень дает 5 очков, за пропущенную снимается 2. Непрерывно должны отображаться прошедшее время (тактов), общее количество выставленных и количество сбитых мишеней. В игре выставляется 100 мишеней, при нажатии клавиши Esc игра должна прекращаться.

Разработать алгоритм методом последовательной детализации, представление основных данных и представить реализацию на языке PASCAL или С (без детализации мелких функций). 12. На игровом поле (M x N) расставлено K фонариков, освещающих квадрат (3 x 3) клетки, вокруг себя. При этом освещенные области не могут соприкасаться и, тем более, пересекаться. Все клетки первоначально считаются закрытыми (как в игре Сапер) и могут быть открыты щелчком кнопкой мышки на клетке. При этом, если клетка содержит фонарик, то открываются все освещенные клетки, для темных и освещенных клеток открываются только они. Цель игры - обнаружить и открыть все фонарики на поле за минимальное число ходов. Непрерывно должны отражаться количество ходов и число еще не открытых фонариков.

Разработать алгоритм методом последовательной детализации, представление основных данных и представить реализацию на языке PASCAL или С (без детализации мелких функций). 13. В игре "Угадай слово по буквам" в середине экрана расположены 6-12 закрытых букв некоторого слова. Над ним расположен текст-подсказка к загаданному слову. Внизу экрана расположено Поле букв (русские буквы в несколько рядов), где мышкой выбираются угадываемые буквы. В игре участвуют два игрока, которые ходят по очереди. Собственно ход заключается в выборе очередной буквы в Поле букв (с подсветкой) и поиске такой буквы в слове. Если в слове есть такая буква, то она открывается и игрок продолжает угадывание, если же буквы нет, то ход передаётся следующему игроку.

Разработать алгоритм методом последовательной детализации, представление основных данных и представить реализацию на языке PASCAL или С (без детализации мелких функций). 14. Игра "Питон, поедающий кроликов" протекает в дискретном времени на прямоугольном поле (M x N), где расположены камни (km) и кролики (kr). Питон перемещается по полю в установленном направлении, которое можно менять клавишами "", "®", "?" и "­". Если его голова перемещается на клетку с пищей, он удлиняется на 1 клетку, если же она попадает на камень или собственное тело, Питон погибает. Число кроликов на поле должно быть постоянным.

Разработать алгоритм методом последовательной детализации, представление основных данных и представить реализацию на языке PASCAL или С (без детализации мелких функций). 15. Игра "Летающий в рамке шарик" протекает в дискретном времени и представляет собой прямоугольную рамку (M x N), которая может сдвигаться по экрану клавишами "", "®", "?" и "­", не выходя за его границы, и шарика, летающего внутри рамки, отражаясь от её сторон. Рамка и шарик первоначально создаются относительно некоторой точки экрана (не у самого края). В ней возникает Шарик, а Рамка располагается вокруг него достаточно произвольно. Для Шарика задается случайным образом вектор скорости, и он начинает полет, отражаясь от краев рамки.

Разработать алгоритм методом последовательной детализации, представление основных данных и представить реализацию на языке PASCAL или С (без детализации мелких функций). 16. В программе предполагается показать (по нажатию кнопки Start) одну из 4-х картин, предварительно нарисованных в 1/10 натуральной величины в углах прямоугольника, соответствующего размеру картин. Процесс показа состоит из двух фаз - сначала картина (в течении Интервала-1) увеличивается в размерах из своего угла, пока не займет всю площадь прямоугольника, затем (в течении Интервала 2) картина отображается для просмотра, после чего все возвращается в исходное состояние. Выбирается картина из списка (ListBox), Интервал-1 (1 - 5 сек) задается ползунком (TreckBar), время показа (3 или 5 сек) выбирается кнопками (RadioButton).

Представить интерфейс программы с названиями компонентов, дать краткое описание алгоритма и привести (для Delphi или C++Builder) реализацию основных обработчиков событий. 17. В программе предполагается показать (по нажатию кнопки Пуск) одну из 3-х картин, предварительно выбранной из списка (ListBox). Картина показывается в центре рамки в заданном масштабе (0.2, 0.4, 0.6, 0.8, 1.0), который устанавливается ползунком (TrackBar). Процесс показа состоит из двух фаз - в течении Интервала-1 картина отображается для просмотра, затем в течении 2 сек показывается название картины. Интервал-1 (1 - 10 сек) задается непосредственно через Edit.

Представить интерфейс программы с названиями компонентов, дать краткое описание алгоритма и привести (для Delphi или C++Builder) реализацию основных обработчиков событий. 18. Игровое поле (N x N) заполнено карточками с парными рисунками, карточки повернуты обратной стороной. Каждый ход заключается в выборе мышкой последовательно двух карточек, которые при этом поворачиваются картинкой. Если на них одинаковые картинки, то карточки удаляются с игрового поля, а если разные - то возвращаются в исходное положение (ход нерезультативный). Цель игры - за минимальное число ходов удалить с поля все карточки.

Разработать алгоритм методом последовательной детализации, представление основных данных и представить реализацию на языке PASCAL или С (без детализации мелких функций). 19. На игровом поле изображена пирамида, имеющая по уровням 3, 4, 5, 6, 7, 8, 9 и 10 клеток. В клетки пирамиды по горизонтали записываются слова из 3-х, 4-х и т.д. букв, но не отображаются. Цель игры - последовательно (сверху вниз), угадать слова по буквам. Ниже расположены буквы алфавита, которые выбираются мышкой. Присутствие выбранной буквы проверяется в очередном слове пирамиды и если она (или они) находится, то отображается. На угадывание всех слов отводится 50 ходов (примерно по 6 на каждое слово). Одновременно с процессом угадывания по результату каждого хода открывается картинка, просмотр которой и является целью игры.

Разработать алгоритм методом последовательной детализации, представление основных данных и представить реализацию на языке PASCAL или С (без детализации мелких функций). 20. Игра "Поезд, собирающий вагончики" протекает в дискретном времени на прямоугольном Поле (M x N), где произвольно расставлены вагончики (kv). Поезд (сначала - один паровозик) перемещается по полю в установленном направлении, которое можно менять клавишами "", "®", "?" и "­". Если паровозик наезжает на клетку с вагончиком вдоль его оси, то он прицепляется за паровозиком, если поперек - то поезд рассыпается, паровозик остается один, а вагоны распределяются по полю.

Разработать алгоритм методом последовательной детализации, представление основных данных и представить реализацию на языке PASCAL или С (без детализации мелких функций). 21. Вдоль верхней части экрана размещаются 12 цветных шариков, в каждом такте один из шариков начинает опускаться вниз (на шаг в такте). Когда он опускается до нижней линии (15 шагов), на его месте появляется новый. Справа представлена последовательность шаров, которую (именно в такой последовательности) надо собрать из опускающихся шаров, перемещая влево/вправо человечка вдоль нижней линии экрана. На заданной последовательности должно отображаться текущее состояние. При нарушении последовательности восстанавливается начальное состояние, но время продолжает идти

Разработать алгоритм методом последовательной детализации, представление основных данных и представить реализацию на языке PASCAL или С (без детализации мелких функций). 22. Игра "Караван на минном поле" протекает в дискретном времени и представляет собой прямоугольное минное поле (M x N), где расположены мины (km) и камни (kk). Караван представляет собой цепочку из нескольких кораблей (kF), который должен проплыть из одного угла до противоположного, сохранив хотя бы один корабль. Караван медленно движется в установленном направлении, которое можно менять клавишами "", "®", "?" и "­". Мины покачиваются на волнах в случайных направлениях и, в случае удара о корабль, топят его (удаляться должен последний корабль каравана). Тоже происходит, если на мину налетает сам караван при перемещении. Точки старта и финиша каравана фиксированы.

Разработать алгоритм методом последовательной детализации, представление основных данных и представить реализацию на языке PASCAL или С (без детализации мелких функций). 23. В поле (15х20) размещен несложный лабиринт (на основе концентрических прямоугольников с проходами и замкнутыми областями). В центре расположен человек, в его распоряжении гранатомет и 5 гранат, которыми он может проделывать проходы в стенах, выстрелив с расстояния от 1 до 3-х клеток. Ему необходимо пройти к выходу из лабиринта, собрав по дороге все сокровища в лабиринте (возможно, взрывая стены). Иногда можно встретить и запас гранат (3-5). Лабиринт и расположение сокровищ считывается из файла. Игрок управляется клавишами Left, Right, Up и Down, стреляет клавишей Space (пробел).

Разработать алгоритм методом последовательной детализации, представление основных данных и представить реализацию на языке PASCAL или С (без детализации мелких функций). 24. Поле (10х10) случайным образом заполнено шариками 7 цветов, оставлено только 4 свободные клетки. Игрок может отметить любой шар мышкой и перенести его на свободную клетку (отметив её). Если рядом с ним с обоих сторон (по горизонтали или вертикали) оказываются шары такого же цвета, то все они удаляются с поля (новые не добавляются). Цель игры - удалить все шарики с поля за минимум ходов.

Разработать алгоритм методом последовательной детализации, представление основных данных и представить реализацию на языке PASCAL или С (без детализации мелких функций). 25. Компьютер расставляет корабли (как в игре Морской бой - 1- 4кл, 2- 3кл, 3- 2кл. и 4-1 кл) в поле (10х10), но игроку они не видны. Игрок отмечает на поле клетку (выполняет выстрел), а компьютер отмечает на поле - мимо, попал, убил. Цель игры - уничтожить корабли за минимальное число выстрелов. Результат игры должен заноситься (при необходимости) в таблицу лучших результатов на 5 строк.

Разработать алгоритм методом последовательной детализации, представление основных данных и представить реализацию на языке PASCAL или С (без детализации мелких функций). 26. В поле из мелких клеток (20х50) все клетки раскрашены случайным образом в 7 цветов. Угловые клетки (по диагонали) считаются клетками игрока и компьютера, которые ходят по очереди. Каждый ход состоит в выборе цвета клеток (кроме цвета клеток противника), которые должны быть обращены в цвет игрока, если эти клетки являются соседними с клетками игрока. После каждого хода подсчитывается площадь, захваченная игроком или компьютером. Цель играющих - захватить больше половины площади рабочего поля

Разработать алгоритм методом последовательной детализации, представление основных данных и представить реализацию на языке PASCAL или С (без детализации мелких функций). 27. Игра "Теннис" протекает в дискретном времени в прямоугольном поле (M x N), в нижней части которого расположена ракетка, перемещаемая влево и вправо клавишами "" и "®". Первоначально в центре ракетки расположен шарик, который по щелчку мышкой начинает двигаться вверх под некоторым углом. Далее шарик движется, отражаясь от верхней и боковых сторон, и от ракетки, если она передвинута в соответствующее положение. Если шарик упадет на нижнюю сторону, то игра заканчивается.

Разработать алгоритм методом последовательной детализации, представление основных данных и представить реализацию на языке PASCAL или С (без детализации мелких функций). 28. 2. В поле (10x10) заполнено фишками 7 цветов. Любую горизонтальную строку можно сдвинуть циклически влево или вправо. Если при этом в вертикальных столбцах образуется 3 и более фишек одного цвета, то они "взрываются" (с добавлением очков) и замещаются другими фишками любых цветов. Управление производится от клавиатуры клавишами Up/Down для выбора строки и Left/Right для сдвига влево/вправо. Задача - набрать за отведенное время максимум очков.

Разработать алгоритм методом последовательной детализации, представление основных данных и представить реализацию на языке PASCAL или С (без детализации мелких функций). 29. 2. В центре экрана расположен космический корабль, который можно перемещать клавишами Left, Right, Up и Down в пределах экрана. Со всех сторон случайным образом через экран (с любой стороны в направлении корабля) пролетают метеориты с разной скоростью (одновременно может лететь до 5 метеоритов). Цель игры - продержаться максимально долго, уклоняясь от метеоритов. Корабль первоначально получает 3 жизни.

Разработать алгоритм методом последовательной детализации, представление основных данных и представить реализацию на языке PASCAL или С (без детализации мелких функций). 30. 3. Игра "Сбор грибов" протекает в дискретном времени в прямоугольном поле (M x N), где кое-где растут грибы. Человечек может перемещаться по полю в любом направлении (клавиши "", "®", "?" и "­"), его цель - собрать максимум грибов за отведенное число шагов. Особенность игры в том, что когда игрок выполняет шаг за край поля, оно должно сдвигаться в противоположном направлении, показывая невидимую ранее полоску, а игрок фактически остается в той же точке в рамке поля.

Разработать алгоритм методом последовательной детализации, представление основных данных и представить реализацию на языке PASCAL или С (без детализации мелких функций). 31. 2. В программе предполагается показать (по нажатию кнопки Старт) одну из 4-х картин, предварительно выбранной из списка (ListBox). Процесс показа состоит из двух фаз - сначала картина (в течении Интервала-1) как бы вдвигается в раму сверху или слева (режим задают RadioButton), пока не займет всю площадь рамки, затем (в течении Интервала 2) картина отображается для просмотра, после чего все возвращается в исходное состояние. Интервал-1 (1 - 10 сек) задается ползунком (ScroolBar), время просмотра (4 -9 сек) подбирается элементом UpDown или задается непосредственно.

Представить интерфейс программы с названиями компонентов, дать краткое описание алгоритма и привести (для Delphi или C++Builder) реализацию основных обработчиков событий. 32. 2. На экране представлены пять прямых, уходящих вдаль, дорожек. Человечек движется по одной из них (точнее, дорожки набегает на него) и может перемещаться на дорожки вправо или влево от клавиш Left и Right. На набегающих дорожках расположены камни (приближающиеся и увеличивающиеся в размерах), встречу с которыми человечек должен избежать сменой дорожи. Цель игры - пробежать всю дистанцию за минимальное время. Скорость бега можно увеличивать/уменьшать (клавишами Up и Down) в диапазоне 0,5 - 1,5.

Разработать алгоритм методом последовательной детализации, представление основных данных и представить реализацию на языке PASCAL или С (без детализации мелких функций). 33. 2. В программе предполагается показать (по нажатию кнопки Start) одну из 3-х картин, предварительно выбираемой одной из кнопок (RadioButton). Процесс показа состоит из двух фаз - сначала картина (в течении Интервала-1) показывается в натуральную величину, затем (в течении Интервала 2) картина плавно уменьшается в масштабе, сохраняя неподвижной верхнюю левую точку картина, пока не превратится в точку, после чего все возвращается в исходное состояние. Интервал-1 (3 - 8 сек) задается ползунком (TrackBar), Интервал-2 вводится непосредственно (1 - 25сек) через Edit.

Представить интерфейс программы с названиями компонентов, дать краткое описание алгоритма и привести (для Delphi или C++Builder) реализацию основных обработчиков событий. 34. 2. Как в игре Тетрис сверху падают фигуры из 3-х квадратиков разных цветов, которые снижаются синхронно и их можно сдвигать влево/вправо клавишами Left и Right, а клавишей Пробел циклически сдвигать цветные квадратики. Квадратики, которые упираются в ранее упавшие, останавливаются, но другие продолжаются снижаться. После падения фигуры появляется новая. В вверху стакана, если нельзя добавить новую фигуру, свободные клетки заполняются случайным образом. Цель игры - заполнить стакан так, чтобы области заданного цвета включали максимальное количество клеток, так как очки начисляются в геометрической пропорции числу клеток в области.

Разработать алгоритм методом последовательной детализации, представление основных данных и представить реализацию на языке PASCAL или С (без детализации мелких функций). 35. В программе предполагается показать (по нажатию кнопки Start) одну из 3-х картин, предварительно выбираемой из списка (ComboBox) и сразу отражаемой в центре рамки в виде микро-картинки (в 1/10 её размера).. Процесс показа состоит из двух фаз - сначала картина (в течении Интервала-1) показывается в натуральную величину, затем за 5 сек (и 9 шагов) плавно уменьшается до начальной микро-картинки. Интервал-1 (4 - 8 сек) задается ползунком (TrackBar).

Представить интерфейс программы с названиями компонентов, дать краткое описание алгоритма и привести (для Delphi или C++Builder) реализацию основных обработчиков событий. 36. В клетках поля (5х5) размещаются случайным образом цифры от 0 до 9, остальные клетки остаются пустыми. Такая картина демонстрируется в течении 5 секунд (с индикацией времени), затем все клетки закрывается. Необходимо мышкой отметить клетки, в которых (предположительно) расположены цифры в возрастающем порядке. Очки за правильно указанную цифру начисляются как цифра в квадрате. В игре должны быть одна подсказка, при выборе которой подсвечивается очередная цифра, но очков за неё не добавляется. При ошибке - игра завершается.

Разработать алгоритм методом последовательной детализации, представление основных данных и представить реализацию на языке PASCAL или С (без детализации мелких функций). 37. В программе предполагается показать (по нажатию кнопки Пуск одну из 3-х картин, предварительно выбранной из списка (ListBox), до этого в поле вывода картины располагается её название. Процесс показа состоит из двух фаз - сначала картина (в течении Интервала-1) как бы разворачивается от левой стороны рамки во всю свою величину, затем (в течении Интервала 2) картина отображается для просмотра, после чего все возвращается в исходное состояние. Интервал-1 (1 - 10 сек) задается непосредственно через Edit, а Интервал-2 (5 -10 сек) - ползунком (TrackBar).

Представить интерфейс программы с названиями компонентов, дать краткое описание алгоритма и привести (для Delphi или C++Builder) реализацию основных обработчиков событий. 38. Клетки поля (10х8) закрашены случайным образом в 8 цветов. При выборе мышкой одной из клеток, все соседние клетки такого же цвета (если таких клеток более 2-х) подсвечиваются. При повторной отметке мышкой любой подсвеченной клетки - все они удаляются, очки начисляются пропорционально удаленным клеткам, а выше расположенные клетки опускаются на их место. Цель игры - набрать максимум очков. Должна быть возможность переиграть игру с того же начального набора.

Разработать алгоритм методом последовательной детализации, представление основных данных и реализацию на языке PASCAL или С (без детализации мелких функций). 39. В программе предполагается запустить (по нажатию кнопки Пуск) циклический показ двух картин, соответственно на Интервал-1 и Интервал-2. Интервал-1 (1 - 5 сек) задается ползунком (TreckBar), Интервал-2 (1-10 сек) устанавливается элементом UpDown или вводится непосредственно. Специальная отметка (CheckBox) отменяет вывод второй картины, вместо нее выводится название первой.

Представить интерфейс программы с названиями компонентов, дать краткое описание алгоритма и привести (для Delphi или C++Builder) реализацию основных обработчиков событий. 40. В программе предполагается запустить (по нажатию кнопки Пуск) циклический показ двух картин, соответственно на Интервал-1 и Интервал-2. Интервал-1 (1 - 5 сек) задается ползунком (TreckBar), Интервал-2 (1-10 сек) устанавливается элементом UpDown или вводится непосредственно. Специальная отметка (CheckBox) отменяет вывод второй картины, вместо нее выводится название первой.

Представить интерфейс программы с названиями компонентов, дать краткое описание алгоритма и привести (для Delphi или C++Builder) реализацию основных обработчиков событий. 41. В программе предполагается показать (по нажатию кнопки Пуск одну из 3-х картин, предварительно выбранной из списка (ListBox), до этого в поле вывода картины располагается её название. Процесс показа состоит из двух фаз - сначала картина (в течении Интервала-1) как бы разворачивается от левой стороны рамки во всю свою величину, затем (в течении Интервала 2) картина отображается для просмотра, после чего все возвращается в исходное состояние. Интервал-1 (1 - 10 сек) задается непосредственно через Edit, а Интервал-2 (5 -10 сек) - ползунком (TrackBar).

Представить интерфейс программы с названиями компонентов, дать краткое описание алгоритма и привести (для Delphi или C++Builder) реализацию основных обработчиков событий. 42. В программе предполагается показать (по нажатию кнопки Start) одну из 3-х картин, предварительно выбираемой из списка (ComboBox) и сразу отражаемой в центре рамки в виде микро-картинки (в 1/10 её размера).. Процесс показа состоит из двух фаз - сначала картина (в течении Интервала-1) показывается в натуральную величину, затем за 5 сек (и 9 шагов) плавно уменьшается до начальной микро-картинки. Интервал-1 (4 - 8 сек) задается ползунком (TrackBar).

Представить интерфейс программы с названиями компонентов, дать краткое описание алгоритма и привести (для Delphi или C++Builder) реализацию основных обработчиков событий. 43. В программе предполагается показать (по нажатию кнопки Start) одну из 3-х картин, предварительно выбираемой одной из кнопок (RadioButton). Процесс показа состоит из двух фаз - сначала картина (в течении Интервала-1) показывается в натуральную величину, затем (в течении Интервала 2) картина плавно уменьшается в масштабе, сохраняя неподвижной верхнюю левую точку картина, пока не превратится в точку, после чего все возвращается в исходное состояние. Интервал-1 (3 - 8 сек) задается ползунком (TrackBar), Интервал-2 вводится непосредственно (1 - 25сек) через Edit.

Представить интерфейс программы с названиями компонентов, дать краткое описание алгоритма и привести (для Delphi или C++Builder) реализацию основных обработчиков событий. 44. В программе предполагается показать (по нажатию кнопки Старт) одну из 4-х картин, предварительно выбранной из списка (ListBox). Процесс показа состоит из двух фаз - сначала картина (в течении Интервала-1) как бы вдвигается в раму сверху или слева (режим задают RadioButton), пока не займет всю площадь рамки, затем (в течении Интервала 2) картина отображается для просмотра, после чего все возвращается в исходное состояние. Интервал-1 (1 - 10 сек) задается ползунком (ScroolBar), время просмотра (4 -9 сек) подбирается элементом UpDown или задается непосредственно.

Представить интерфейс программы с названиями компонентов, дать краткое описание алгоритма и привести (для Delphi или C++Builder) реализацию основных обработчиков событий. 45. В программе предполагается показать (по нажатию кнопки Start) одну из 4-х картин, предварительно нарисованных в 1/10 натуральной величины в углах прямоугольника, соответствующего размеру картин. Процесс показа состоит из двух фаз - сначала картина (в течении Интервала-1) увеличивается в размерах из своего угла, пока не займет всю площадь прямоугольника, затем (в течении Интервала 2) картина отображается для просмотра, после чего все возвращается в исходное состояние. Выбирается картина из списка (ListBox), Интервал-1 (1 - 5 сек) задается ползунком (TreckBar), время показа (3 или 5 сек) выбирается кнопками (RadioButton),

Представить интерфейс программы с названиями компонентов, дать краткое описание алгоритма и привести (для Delphi или C++Builder) реализацию основных обработчиков событий. 46. В верхней части экрана расположены 8 площадок разных цветов. Внизу экрана по одному появляются шарики таких же цветов, которые нужно передвинуть влево/вправо или отправить вверх (пробелом). Если к свисающим шарам одного цвета присоединился шар другого цвета, то все шары должны исчезнуть. Цель игры - собрать у каждой площадки по 5 шаров одного цвета (после этого такие шары появляться не должны).

Разработать алгоритм методом последовательной детализации, представление основных данных и представить реализацию на языке PASCAL или С (без детализации мелких функций). 47. В поле (20x12) необходимо прорыть туннель (лабиринт), что делает Крот, перемещающийся от управляющих клавиш Left, Right, Up и Down. Он может двигаться в трех режимах - роет, зарывает или движется свободно (переключение режимов выполняется одной клавишей циклически с индикацией). Вход и выход задается произвольно перед созданием лабиринта. Лабиринт может сохраняться в файле или загружаться в программу для дальнейшей корректировки.

Разработать алгоритм методом последовательной детализации, представление основных данных и представить реализацию на языке PASCAL или С (без детализации мелких функций). 48. Смоделировать механизм игры Ханойские башни, когда с 1-го столбика пирамиду дисков (диаметр 11, 9, 7, 5, 3) необходимо переместить на 3-й, используя 2-й столбик для временного хранения, так как нельзя класть больший диск на меньший. Диски поднимает специальный механизм (по клавише Пробел), перемещает их между столбиками (клавишами Left и Right) и кладет на столбик (если допустимо) тоже по клавише Пробел. В игре ведется подсчет ходов (один ход - это операция Взяли -...-Положили).

Разработать алгоритм методом последовательной детализации, представление основных данных и представить реализацию на языке PASCAL или С (без детализации мелких функций). 49. В поле (4x4) расположены 15 фишек, пронумерованных подряд (слева направо, начиная с верхней строки) от 1 до 15, в нижнем правом углу фишка отсутствует. В начальный момент фишки перетасовываются (упорядоченность нарушается). Необходимо, передвигая фишки по одной (на свободное место), добиться упорядоченности фишек заново. Фишки для перемещения выбираются мышкой, подсчитывается число ходов..

Разработать алгоритм методом последовательной детализации, представление основных данных и представить реализацию на языке PASCAL или С (без детализации мелких функций). 50. В игре падает 100 разноцветных (9 цветов) кубиков. Они появляется вверху в центре стакана (размер 9 х 12) и падают вниз, подчиняясь указаниям "сдвиг влево" (клавиша "") или "сдвиг вправо" (клавиша "®"). Внизу расположено 9 площадок разного цвета, на которые и падают шарики. Если их цвета совпадают, игрок получает положительные очки (+3), иначе - отрицательные (-1). Площадки для каждого нового кубика располагаются по-новому.

Разработать алгоритм методом последовательной детализации, представление основных данных и представить реализацию на языке PASCAL или С (без детализации мелких функций).

___end

Вопросы по курсу ТП к ГЭ_Инж-2010 \\vt\Students\__Госэкзамен\Инженер 1

Показать полностью… https://vk.com/doc98652734_164711884
187 Кб, 18 марта 2013 в 12:28 - Россия, Москва, ГЭИ, 2013 г., doc
Рекомендуемые документы в приложении