Всё для Учёбы — студенческий файлообменник
1 монета
doc

Студенческий документ № 043086 из НИТУ МИСиС

СТАРООСКОЛЬСКИЙ ТЕХНОЛОГИЧЕСКИЙ ИНСТИТУТ (ФИЛИАЛ)

ГОСУДАРСТВЕННОГО ОБРАЗОВАТЕЛЬНОГО УЧРЕЖДЕНИЯ

ВЫСШЕГО ПРОФЕССИОНАЛЬНОГО ОБРАЗОВАНИЯ

"МОСКОВСКИЙ ГОСУДАРСТВЕННЫЙ ИНСТИТУТ СТАЛИ И СПЛАВОВ

(ТЕХНОЛОГИЧЕСКИЙ УНИВЕРСИТЕТ)"

Кафедра АиПЭ

ДОМАШНЕЕ ЗАДАНИЕ

по дисциплине: "Человеко-машинное взаимодействие"

на тему "Пользовательский интерфейс в системе "человек - компьютер"

Выполнил:

студент группы АТП - 07 - 1д

Бабенков Владимир

Проверила:

Шаманская Елена Владимировна

Старый Оскол, 2008

Содержание:

Определение термина "Пользовательский интерфейс". 4

Качество пользовательского интерфейса. 5

Пользователь как интегрированная часть компьютерных систем. 7

Психология человека и компьютера. 9

Графический пользовательский интерфейс. 10

Новый мир пользовательских интерфейсов. 12

Список используемой литературы. 14

Пользовательский интерфейс в системе "человек - компьютер"

Способ, с помощью которого пользователь взаимодействует с компьютером,

так же важен, как и вычисления сами по себе. Другими словами, приспособленный

к человеческому восприятию интерфейс является фундаментом для построения

любого компьютера, операционной системы или программного окружения.

Джон Андерсон

Возможно, мы никогда не задумывались над тем, что каждый день мы совершаем одни и те же операции, чтобы использовать предметы, окружающие нас дома и на работе, везде, где мы бываем. То, как мы взаимодействуем с предметами, определяется нашим опытом работы с ними (или похожими на них) и ожиданием того, как они будут работать.

Люди пытаются познать окружающий мир, они хотят освоиться с новыми, неизвестными свойствами объектов и приобрести опыт работы с ними. Проще говоря, люди хотят знать, как взаимодействовать с объектами, а когда вступают в конфронтацию с непонятными предметами, стремятся познать их. Люди реагируют на объект согласно своим ожиданиям.

Наш прошлый опыт взаимодействия с действительным миром и аппаратными средствами компьютеров, операционных систем и программ соединяется с нашими ожиданиями того, как они могут работать. Процесс разработки продукта - это на самом деле много больше, чем искусство или наука, и мы должны точно знать, кем являются пользователи, какие задачи перед ними стоят и как они используют компьютер.

Каждый несет приобретенный опыт подобно багажу. Пользователи взаимодействуют с компьютером так же, как с окружающим миром. Они имеют собственное представление о том, как компьютер должен работать и помогать им в повседневных заботах.

Определение термина "Пользовательский интерфейс".

Раскрывая термин "интерфейс" узкоспециализорованно, можно сказать, что он объединяет устройства ввода и вывода и программное обеспечение, которое обслуживает их. В более широком смысле интерфейс включает в себя все, что помогает пользователю взаимодействовать с компьютером, в том числе документацию, обучение и техническую поддержку.

Бэйкер. Интерфейс - одно из тех слов, над которым мы обычно мало задумываемся. По словарю, это "место, где независимая система встречается и взаимодействует или производит коммуникацию с другой такой же". В английском языке это слово используется в двух вариантах: как имя существительное и как глагол. Двери в туалетные комнаты - это интерфейс для взаимодействия с баром. Люди взаимодействуют также друг с другом, что подразумевает их общение на различных уровнях: лично, по телефону или с,использованием компьютера.

Можно иметь собственное описание интерфейса программы: "это то, что пользователи видят на экране". Стоит расширить его тем утверждением, что интерфейс содержит полный спектр взаимодействия между пользователем и компьютером. В этот термин включается аппаратное и программное обеспечение компьютера, дающее информацию пользователю и позволяющее ему работать с компьютером.

К аппаратному обеспечению компьютерного интерфейса относятся:

1. Клавиатура; 2. Манипулятор типа мыши; 3. Джойстика или трекбола; 4. Системный блок; 5. Монитор. Программное обеспечение пользовательского интерфейса содержит все, что помогает пользователям видеть, слышать, отмечать, трогать на экране компьютера, а также информацию, с которой пользователь работает. Кроме того, в интерфейсе есть печатная и электронная информация - справочники, руководства, учебники и много другой документации, дополняющей программное и аппаратное обеспечение. Это делает взаимодействие с программными и аппаратными средствами интерфейса более удобным и позволяет человеку общаться с компьютером, а компьютеру - представлять информацию пользователю.

Дизайн пользовательского интерфейса должен быть одобрен и принят его пользователями. Без хорошо проработанного интерфейса даже выдающаяся система не будет успешной. Часто пользовательский интерфейс является лишь "одежкой" для программных функций.

Построение интерфейса для конечного пользователя будет эффективным до тех пор, пока не потребует от пользователя совершить какие-либо действия из-за того, что программа нуждается в дополнительной информации. Наиболее продуктивный путь проектирования оптимального интерфейса - сделать дизайн продукта в соответствии с желаниями, потребностями и опытом пользователя.

Рассмотрим опыт создания интерфейсов в индустрии развлечений. Компания Диснея сделала свои парки такими, чтобы отдыхающие получали удовольствие от прогулок по ним. Проектировщики знали, что их будущие клиенты - семейные пары с детьми, и предвидели их поведение. Посетители будут голодны, обуреваемы жаждой, усталы и не захотят стоять в длинных очередях.

Точка зрения компании Диснея: дизайн есть опыт, а опыт есть искусство. Они выяснили, что люди хотят иметь, то есть их опыт, затем разработали сценарии отдыха, осуществили соответствующий дизайн, окончательно протестировали, чтобы точно знать, что нуждается в доработке. Эту же последовательность действий надо выполнять и при разработке пользовательского интерфейса.

Качество пользовательского интерфейса.

В качественном интерфейсе есть нечто, что трудно выразить словами. Обычно говорят

только о нескольких аспектах проектирования. Прекрасный вид, отличная работа,

содержательность - все это важно, но как передать то чувство удовлетворения, которое

возникает, когда встречаешь инструмент или просто безделушку, трогающую тебя до глубины души.

Марк Реттинг.

Сегодня и разработчики, и пользователи привыкли использовать бета- версию, или пробную, испытательную версию программного продукта. Бета- версии выпускаются различных типов: операционных систем, инструментария для разработчиков, программы для конечного пользователя. Обычно они продаются по сниженным, предпродажным ценам. Удивительно то, что выпускающие компании вообще получают деньги за полное ошибок, не тестированное, низкокачественное программное обеспечение. Дэвид Райт написал в Computer World: "Действительно печален тот факт, что возрастает количество недоработанных программ, которые понижают стандарты качества. Но еще печальнее, что ошибки можно было бы исправить, - если только захотеть".

Многие разработчики программного обеспечения осторожны к версии 1.0 любого продукта независимо от того, полная это версия или бета. Райт расшифровывает понятие качественного программного обеспечения как "программы с интуитивным использованием, приведенной к конечному виду, и, что наиболее важ-но, не взломанной". С тех пор как пользовательский интерфейс стал одним из самых важных элементов программы, его качество волнует каждого разработчика и проектировщика.

Критерии проектирования соотносятся с другими и образуют понятие "качество опыта". Данное понятие определяется так: взятые вместе, критерии поднимают один ключевой вопрос: "Как эффективный интерактивный дизайн обеспечивает людям успешный и положительный опыт работы?"

В следующей таблице записаны все критерии и вопросы, которые помогают раскрыть их содержание и необходимость для оценки программного продукта.

Описание критериев интерактивного дизайна.

Критерии проектирования Описание Качество опыта В совокупности критерии поднимают ключевой вопрос:

"Как эффективный интерактивный дизайн способствует успеху работы?" Понимание пользователей Насколько хорошо группа проектировщиков понимает потребности,

задачи тех людей, для которых предназначен данный продукт?

В какой мере отражено данное понимание в программном обеспечении? Эффективность процесса проектирования Является ли продукт результатом действительно обдуманного и тщательно

реализованного проектирования? Как был профинансирован, распланирован

проект? Как решались другие проблемы, например взаимоотношений между членами группы? Потребности Что обеспечивает эффективность проекта?

Имеет ли продукт общественную, экономическую и другую значимость? Пригодность к изучению и использованию Насколько сложен данный продуктв использовании и обучении? Соответствует ли

он своему назначению? Все ли особенности продукта наглядно отражены? Соответствие Соответствует ли дизайн продукта решению поставленных проблем? Отвечает ли

продукт требованиям практичности и целесообразности? В какой степени решение

проблемы соответствует социальным, культурным, экономическим и техническим аспектам? Эстетическое чувство Насколько использование продукта эстетически приятно? Является ли он цельным

с точки зрения дизайна, графики, последовательности действий, информативности?

Связаны ли стиль и дух продукта? Отвечает ли дизайн технологическим нормам?

Удовлетворяет ли он задаче интеграции программного и аппаратного обеспечения? Изменяемость Насколько обоснованна способность тпродукта изменяться? В какой мере продукт

соответствует требованиям индивидуального пользователя и группы? Как проектирование

позволяет продукту меняться и подстраиваться под различные, возможно, непредвиденные,

случаи использования? Управляемость Поддерживает ли дизайн продукта понятие "использование" как функциональность или

в полном объеме содержания этого термина? В какой мере продукт помогает пользователям

управлять такими процессами, как инсталляция, тренировка, сопровождение и др.?

Соответствует ли дизайн объекта требованиям коммерческих мероприятий, например

конкурсов по использованию продукта, а также концепции "право собственности"?

Пользователь как интегрированная часть компьютерных систем.

Вне зависимости от того, принимает ли человек прогресс технологий, его

экономическое благосостояние зависит от умения работать с компьютером

(или, по меньшей мере, от отсутствия страха перед ним).

Джейми Рэй Райт.

Подобно тому, как у вас должен быть соединнительный кабель для подключения компьютера к принтеру, так и должен быть программный интерфейс, который бы удовлетворял вашим потребностям и желаниям в соответствии с возможностями компьютера. Кто проектирует и разрабатывает компьютерный программный продукт? И что более важно - насколько хорошо справляется с своей задачей? В настоящем разделе дается психологическое обоснование того как важно учитывать человеческий фактор при проектировании интерфейса. Сегодняшние маленькие друзья компьютера в будущем станут корпоративными пользователями. Благодаря новым технологиям обстановка, в которой они растут, стала кардинально отличаться от той, которая окружала нас в детстве.

Пользователи ставят конкретные, но совершенно различные задачи, поэтому программное обеспечение должно быть гибким. Программы для развлечения разработаны, чтобы обеспечить пользователям удовольствие. Система может быть игрой "Нинтендо" для ребенка или игральным автоматом для взрослого. Если перед проектировщиком стоит задача развлечь и получить за это деньги, интерфейс должен буквально заманивать человека и быть по возможности максимально упрощенным.

Но даже те пользователи, которые в первую очередь думают не об удовольствии, а о работе, несомненно, выберут наиболее легкую и удобную программу. Разработчики делового программного обеспечения должны помнить, что лишь слияние обучения и развлечения ведет к успеху.

Не может быть одного наилучшего инструмента, наилучшей программы, интерфейса для пользователя компьютера, потому что цели постоянно меняются, в зависимости от поставленных в данный момент задач. Простой текстовый редактор не имеет графического пользовательского интерфейса, функциональности и наглядности более мощного "собрата", но каждый из них имеет право на существование, так как предназначен для решения определенной задачи.

Дискуссия о моделях пользовательского интерфейса - не академическое упражнение в теории его проектирования. Рассматриваемые проблемы весьма актуальны. Ведь многие продукты, содержащие уникальные технологические и функциональные элементы, оказались неудачными только из-за невнимания их разработчиков к пользовательскому интерфейсу. Эти модели будут понятны всем, кто имеет отношение к созданию и использованию программных продуктов.

Определение понятия "пользовательский интерфейс" только как впечатления и ощущения от продукта далеко неполное. Оно не отражает истинной роли пользователя. Эти чувства возникают у него лишь при первом знакомстве с программой. Понимание же достоинств и недостатков продукта приходит в процессе работы и выполнения тестов на пригодность. Такая ситуация, к сожалению, приводит к тому, что пользователи уравнивают ощущения и впечатления с пригодностью продукта.

Психология человека и компьютера.

При "удачном" интерфейсе человек и компьютер дополняют друг друга, образуя систему, которая гораздо продуктивнее, чем их простое соединение. Компьтер и человек делят между собой нагрузку, и каждый выполняет ту часть задания, которая наиболее соответствует его возможностям. Компьютер увеличивает наши возможности познания и восприятия и нейтрализует наши слабости. Люди занимаются теми вещами, которые машина не в состоянии сделать.

Роланд Бэкер

Роль пользователя в интерфейсе очень важна. Проектирование интерфейса должно базироваться на знании опыта и ожиданий пользователя.

Когнитивная психология объясняет то, как работает наш мозг, как мы мыслим, как мы запоминаем, как мы обучаемся. Это информационно-процессуальная модель человеческого познания - модель, которая показывает нам схожесть человеческого познания с компьютером и то, что единая теория вычислений может быть использована для проведения исследований и проектирования в психологии и компьютерной отрасли. Но все же это разные модели восприятия, и человеческое познание много сложнее простой обработки и сохранения информации.

Информационно-процессуальная модель представляет обучение как развивающий процесс, объединяющий прежние навыки, знания и приобретаемый опыт. Следовательно, она крайне необходима при проектировании программного обеспечения.

Пока компьютеры не научатся как следует распознавать и воспроизводить человеческий голос, люди будут получать информацию визуально, через дисплей. Изучение возможностей человеческого восприятия важно даже если используются относительно простые технологии работы с интерфейсом программы. Рассмотрим лишь один пример, как компьютерная система должна учитывать наши способности восприятия.

Когда на экране со скоростью молнии появляется и пропадает сообщение, которое невозможно прочитать, что вы обычно чувствуете? Раздражение, не так ли? Человеческая система восприятия отводит очень маленькое время для реакции на стимул и перевода глаз в точку появления информации. Также нужно время для прочтения сообщения и осмысления прочитанного. Возможности человеческого восприятия должны учитываться при определении временного периода на показ и удаление надписи с дисплея.

Восприятие не просто видение чего-либо. Это комбинирование информационных потоков, поступающих в мозг от наших органов чувств, - зрения, слуха, вкуса, обоняния, осязания, - со знаниями, опытом прошлого. Восприятие - процесс сравнения новых образцов информации со старыми. Информационный поток, состоящий из опыта и ожиданий пользователя, который осуществляется через взаимосвязь человека и компьютера.

Графический пользовательский интерфейс.

Когда все, из чего состоит компьютерная система, видно на экране,

дисплей становится реальностью. Это в значительной степени

облегчает понимание и сокращает время изучения.

Разработчик продукта Xerox Star.

Основной характеристикой графического пользовательского интерфейса является использование ряда рабочих элементов. Проще говоря, ГПИ является графическим представлением на экране компьютера интерактивного взаимодействия с программами, объектами и данными. Вместе с тем он обеспечивает пользователей нужными инструментарием и приложениями, а не просто списком функций.

Многие современные ГПИ, включая Windows, не полностью соответствуют всем этим критериям, хотя критики поспешили сказать, что вполне могли бы. Существует множество свойств ГПИ, на основе которых в интерфейс могла бы быть внедренена часть пунктов списка. Пользователи должны выбирать графический интерфейс, подходящий для используемых ими операционной системы и программ, учитывая соответствие продукта приоритетным критериям ГПИ.

Что на самом деле составляет суть графического пользовательского интерфейса? Хорошим определением, характеризующим ГПИ, является фраза "ГПИ это WIMP", то есть ГПИ состоит из следующих элементов: окон, иконок, меню и указательных устройств. Если пользователь смотрит на компьютер и видит все эти элементы на экране плюс имеет установленную мышь, есть вероятность, что перед ним ГПИ.

ГПИ позволяет напрямую манипулировать объектами и информацией на экране, и это самая важная его черта. Не всякий интерфейс, графически представляющий информацию пользователям, является ГПИ. Концепция "объект-операция" интерактивного взаимодействия пользователя с интерфейсом - это новшество, воплощенное в ГПИ. Пользователи сначала выбирают объект, а затем действие, которое необходимо выполнить с данным объектом. Это применимо ко всем объектам интерфейса, включая иконки, окна и объекты внутри окон. Когда разработчики придерживаются данного подхода к интерфейсу, то они развивают пользовательскую ментальную модель интерфейса. Альтернативой ему является подход "операция-объект", который применялся в большинстве интерфейсов командной строки и многих интерфейсах на основе меню.

В ГПИ объекты находятся в основном фокусе пользовательского внимания. Многие объекты, с которыми работают пользователи, могут подразделяться на подобъекты. Например, электронная таблица представляет собой объект, который пользователь может редактировать, копировать и выводить на печать. Но в ней есть отдельные ячейки, которые в свою очередь также могут быть отредактированы, скопированы и распечатаны. Подход "объект-операция" позволяет использовать знакомые способы работы для всех объектов. Когда объекты и подобъекты для продукта определены, можно манипулировать ими или изменять их свойства. Каждый тип объектов имеет набор соответствующих действий, применимых ко всем объектам данного типа. Например, Можно манипулировать большинством объектов окон с помощью операций изменения размеров и перемещения, в то время как объект электронной таблицы может быть сохранен, скопирован и распечатан.

Как пользователи следуют очередности "объект-операция"? Например, чтобы изменить размер конкретного окна на экране, они выбирают объект (окно) простым щелчком мышью в любом месте на окне или за его пределами. Когда окно выбрано, размеры рамки можно изменять, перемещая ее с помощью мыши или действуя из управляющего меню.

Очередность процесса "объект-операция" имеет множество преимуществ. Можно выбрать объект или объекты в окне, затем просмотреть действия и маршруты из панели меню, применимые к выбранным объектам. Пользователи могут выполнить ряд действий над одним и тем же объектам, при этом им не придется каждый раз выделять его заново. Подобная очередность может выполняться прямым манипулированием с помощью мыши или через меню. Аналогичный результат можно получить с помощью клавиатуры, также используя меню.

Одним из недостатков графического пользовательского интерфейса, а также продуктов, разработанных на платформе Windows, является их ориентация на приложения. Программные разработки на сегодняшний день находятся где-то между проблемно-ориентированным миром ГПИ и объектно-ориентированным - ООПИ.

При работе с ГПИ пользователи видят информацию на экране. У них может возникнуть впечатление, что они действительно работают с объектами. Однако, как правило, внимание пользователей сконцентрировано на приложениях. Они выбирают приложение и указывают файл данных, который хотят использовать. Кроме того, пользователи организуют приложения и данные на компьютерах в форме графических древовидных структур, используя диски и папки (Windows Explorer). Иконки являются графическим представлением приложений, данных и свернутых окон.

ГПИ "заманивает" пользователя взять в руки мышь, трекбол или любое другое указывающее устройство и сразу начать общаться со всем, что они видят на экране. Методы интерактивного взаимодействия ГПИ включают как клавиатуру, так и указывающие устройства для перемещения, выбора и прямого манипулирования информацией на экране. Обычно ГПИ сочетают три основных стиля интерфейса (командную строку, меню и прямое манипулирование). Хорошо спроектированный интерфейс должен гарантировать свободу выбора подходящего стиля интерфейса, в зависимости от выполняемых задач и пристрастий пользователя.

Новый мир пользовательских интерфейсов.

В 60-е годы люди захотели общаться с компьютером. В 70-х мы научились работать с ними, но изучение программ оказалось не тем, к чему стремились. В 80-х компьютеры уже делали то, что мы хотели, но на это у них уходило слишком много времени и стоили они очень дорого. В 90-х цены упали, а программы начали соответствовать нашим требованиям.

Майкл Айрс.

Internet и Всемирная паутина (которая также называется W3, WWW или просто Web) стали самой последней игровой площадкой для разработчиков программного обеспечения. Посмотрите на страницы компьютерных журналов и на книжные полки магазинов. Web-разработки, Java, Netscape - эти новые технологии и инструменты принесли с собой совершенно новый тип пользовательских интерфейсов. Пользователи ищут, просматривают и изучают текстовую и графическую информацию для бизнеса, обучения и развлечения. Причем эта информация хранится в компьютерах всего мира.

Актуальная в недавнем прошлом тема компьютеризации в среде "клиент-сервер" на сегодняшний день превратилась в Internet-компьютеризацию. Intranet является, как правило, частью Internet, предназначенной для внутреннего использования в пределах конкретной компании. Такая внутренняя корпоративная сеть заменяет или дополняет локальные или глобальные сети. Сегодня пользователи работают в очень смешанной компьютерной среде. Раньше беспокоились о корпоративных пользователях, одновременно работающих и с окнами эмуляции мейн-фреймов, и с приложениями с символьно-ориентированным интерфейсом, и с графическими пользовательскими интерфейсами. Пытались сгладить возможные несогласованности и различия в стилях представления и взаимодействия интерфейсов, относящихся к разным поколениям. И вот на сцену выходит новая метафора компьютерного интерфейса - Web-браузер. Теперь на Рабочем столе появилось еще больше элементов из интерфейсов разных стилей. Ничего удивительного в том, что пользователи страдают от путаницы. Сейчас сложнее, чем когда-либо раньше, создать интерфейсы, работающие на пользователей. Рекомендации по пользовательским интерфейсам были разработаны задолго до появления Internet-сообщества, когда все было гораздо проще, чем в современном компьютерном мире.

Большинство современных интерфейсов следует общей метафоре Рабочего стола, где пользователи хранят вещи в таких контейнерах общего или специального назначения, как папки, блоки и рабочие пространства. Internet же следует метафоре просмотра и перемещения с помощью браузера. Это позволяет просматривать "неограниченные ресурсы глобальной сети". Вместо манипулирования данными и информацией на виртуальном Рабочем столе пользователи ищут и просматривают нужные данные с помощью всемирной информационной сети.

Нет необходимости сохранять материалы на локальной машине, потому что оригинальную или даже обновленную информацию можно без труда получить простым нажатием на несколько клавиш или с помощью закладки.

Концепция гипертекстовых соединений и всемирного доступа к информации была первоначально сформулирована Тедом Нельсоном в 1965 году. Телевидение является другой моделью для создания некоторых Web-интерфейсов. Internet-компании ведут битву с ним за рекламные доллары. Однако телевидение - не совсем удачный образец для Web-разработок. Телевидение отвечает пассивной модели, где пользователи не в состоянии контролировать многое из того, что происходит. Всемирная паутина следует активной модели, поскольку пользователи сами выбирают, какой Web-сайт посетить и что увидеть. Web-сайт старается предугадать вопросы пользователей и предлагает соответствующие материалы. Такой тип интерфейса стремится к диалогу с пользователями. К сожалению, многие сайты заманивают пользователей многообещающим содержанием лишь для того, чтобы продемонстрировать многочисленные рекламные баннеры.

Упомянутые новые метафоры помогают разрабатывать пользовательские интерфейсы для ведения бизнеса с помощью ПК, видео- и ПК-игр, а также отображения информации, найденной в Internet. В табл. 16.2 представлены основные характеристики разных стилей пользовательских интерфейсов.

Два ключевых элемента Internet затрагивают программистов. Во-первых, на сегодняшний день компьютеры доступны большому числу людей, обладающих различными способностями в области компьютеров, во всем мире. Это должны учитывать разработчики, оценивая пользователей и стоящие перед ними задачи. Во-вторых, произошел настоящий информационный взрыв. Internet дает возможность пользователям ознакомиться с информацией, о существовании которой они не догадывались. Поиск информации, перемещение внутри нее, а также ее использование являются основными задачами пользователей. Вы должны быть уверены в том, что ваши методы проектирования предусматривают требования новых пользователей и новые задачи, появившиеся благодаря распространению Internet.

Список используемой литературы:

1. Мандел Т. Разработка пользовательского интерфейса: Пер. с англ. - М: ДМК Пресс, 2001. - 416 с.

2. Микляев Н. А. Настольная книга пользователя - Спб.: Питер, 2002. - 346 с.?: ил.

3. Денисов Ю.А. Основы информационных систем, вып. I (11), www.citforum.ru_80/ operating_systems/ ois/ a.shtml

2

Показать полностью…
181 Кб, 15 марта 2012 в 17:00 - Россия, Москва, НИТУ МИСиС, 2012 г., doc
Рекомендуемые документы в приложении